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決勝大会ベスト4に入った赤エースというデッキの根本戦略

こんにちは、 森忍 と申します。

今回はカードゲーム専門の記事を書ける@TCGさんの方で、 対面別のプレイングや各カードの使い方などではなく、エースの基本的なコンセプト などについての記事を書こうと思います。

なぜこんな記事を書こうと思ったかというと、そもそもエースというデッキはどういうデッキなのか?なぜ作られたのか?という視点が見えて来る方が今後のデッキ開発に向けてよっぽど価値が高いと思ったからです。何よりそっちの方が面白いと思うし。

また決勝大会で使ったエースは「7エース軸型」とかなりコンセプトが違うので、 各種有利不利から戦い方までガラリと変わります。その根本に差異があるのが今回の型のエースが難しく感じてしまう要因の一つでしょう。

なので今回は「決勝大会エースのコンセプト」という視点に絞り

・基本は除去ってひげ
・エースの安定性
・エースの基本環境考察
・エースとひげの差別化
・エースとゾロの差別化

を中心に勝つための抽象的な話 をしてこうと思います。

ガンガン書いて行くので、あんま期待はしないで下さい💦

基本は除去ってひげ

このデッキの基本コンセプトは相手の盤面を除去して9ひげを立てることにあります。これは 9ひげというカードがデタラメばカードパワーを持っているからであり、実は盤面をイーブンにして9ひげを投げてしまうだけで大抵のデッキは沈んでしまいます

このニューゲートというカードの異常性は改めて意識したい所です。このカード1枚でリーダーのパワーを2000上げることで 相手のカードを2枚要求でき 、逆に 相手のリーダーやパワー5000以下の仕事をほぼ奪うことができます。

また次ターンには10000のパワー+2ドンで手札を使わずに3000除去ができる戦力が立っているため、 9ひげを出されたターンも不利、着地した後も厳しい状況を突き付けられる ことになります。

では今度は9ひげを除去した場合はどうでしょう?例えばレッドロックで除去をしたら残りが4ドン。もし素で7000以上の戦力がいなければ7000の攻撃を作る回数は2回前後が限度ですから、実は 9ひげを立てた側が何も損をしていないことが理解できます。

この 9ひげを立てた時に有利にできるような盤面を築くことこそがこのデッキの基本線であり、決して間違えてはいけない部分です。

何より一般的に使われている7エース軸との相当大きな違いであり、そもそも戦い方の根本が違うため必然的に対面の有利不利も違いが出てきます

↑一つ目の除去カード。後述するが 初動カードでもあるため必ず積みたい

↑単発除去カード② エースのパワーが3000上がるので実質4ドンで打ってる?

そしてエースというデッキは他デッキでも使われている「白ひげ海賊団」のカードを 最も強く使えるデッキだとも言えるでしょう。5マルコ用のイベントがなくなることはほぼなく、ニューゲートの3000KO効果も無理なく使え、十字火などもライフが残した状態で使用できます。

現状赤系デッキはほとんどイゾウ・5マルコ・4マルコを運用したデッキになりがちですが、これを一番無駄なく使えるのはエースの特権だと感じています。

エースの安定性

エースの重要な点の一つですが、このデッキは特別5マルコに依存していません。ゾロ対面とロー対面のみ5マルコを最速で出すことをほぼ強要されていますが、ローに対しては1面のみで何とかなりますし、ゾロに対してはそもそも相手がそういうゲームを望んでるのだからどうしようもない事です。

エースが3ターン目5マルコに依存しなくて良い大きな理由がJET銃です。

このデッキの利点の一つは4~6ドン帯でJET銃を撃ち、そのまま炎帝・9ひげと繋げて行けばゲームになることです。むしろ除去に大した耐性を持ってないデッキに対しては理想プランだとすら言えるでしょう。

5マルコという除去できないキャラとリーダー効果でドンドン盤面を作ってしまう赤緑ローは別ですが、他デッキに対してはJET銃+4マルコ+5マルコ+炎帝+ストライカーなどで初動の確保ができるため、 このあたりの除去が有意義に使える対面に対しては事故がほぼ発生しません

「5マルコがなくてもジェッピで除去ってればなんとかなる」はエースの大事な基本戦略であり、安定性を支える考え方でもあります。

エースの基本環境考察

エースの環境考察は意外とシンプルです。大半のデッキは五分対面~微有利に納められ「残りの不利マッチは先後依存でしかない」理想的な立ち位置です。

一番わかりやすい不利マッチはゾロですが、このゾロもせいぜい微不利しかない対面です。理由は先後依存の方が大きく「ジャンケンポン」で先攻を選択できた瞬間にエース側が有利なマッチアップだからです。

「基本は先攻有利なマッチアップだが、ゾロの方がやや後攻を覆す方法が多い」程度の認識でしょう。

細かく有利不利を見ると

かなり有利 : クイーン(必勝寄り。デッキ構造が一般なある限り・4.5弾は環境外)

有利 : 白ひげ(微有利寄り。そうなるように組んだ)

微有利 : レベッカ(思ってるほどエース有利じゃないよ)

五分 : カタクリ(微有利寄り。エース側の練度は死ぬほど求められる)

微不利 : ゾロ(説明した通り。五分寄り) ロー(説明難しいですがエース不利より)

不利 : 該当無し(めっちゃ偉い)

かなり不利 : 該当無し(めっちゃ偉い)

不利以下の対面が存在しないことは相当なアドバンテージです。当たった瞬間厳しい対面や不毛な対面というものがほとんど存在していません。常に言っていますがエースを使う最大のメリットの一つです。

白ひげとの差別化点

ここからは各種デッキとの違いや相性について。

9ひげ軸でエースを組んだら白ひげの劣化デッキにならないか?と思った白ひげ使いのそこのあなた!!

あなたが白ひげ使いなら、こんな疑問を持ったことはありませんか?

  • ああ、ライフを受け取らなくて良いなら、この9ひげ自由に使えるのにな
  • ライフがあったら9ひげ着地されても、おっきなパンチをされないのにな
  • ライフがあったらアクティブドンを構える必要ないのにな

↑のようなこと思いませんでしたか?

あ、答えなくて大丈夫です。私は3.5弾で白ひげを使ってましたが 滅茶苦茶思ってました

実は9白ひげ優先構造のエースは上の点だけで十二分にリーダー白ひげと差別化できています

9ひげが自由に使えます。ライフが2くらいあればリーサルもないので、アクティブ無しでも問題なし。ラディカル十字火の4000カウンター8枚体制です。

ライフが0にならないからこそ十字火+9白ひげ効果で7コストルフィを処理できます

ライフが0にならないからこそ途中の低コストブロッカーに仕事をさせません

ライフが0にならないからこそ円卓+十字火+JET銃のような芸当が可能です

そもそもライフが残るニューゲートというだけで、とてつもないアドバンテージをもらっているのです。

ゾロとの差別化点

エースはゾロと差別化を図る必要がある…と言われていますが、それは半分正しいものの半分は微妙な話です。半分正しいと思っている部分は確かにエースのリーダー効果は押し付け力の観点では貧弱なので、まともにこの押しつけ力を見せ付けられると適わないからです。

ただゾロが効果で与えられるパワーを考えると

6ターンで4000~7000
7ターン7000~10000

といったところです。

実はこれは結構大事な視点。なぜならエースは6ターンキルする場合、5000~6000ほどのパワーをリーダー効果で補うことが可能だからです。

さて上は結構大事な視点です。6ターンでキルする観点ではゾロと大きく変わらず、7ターン目の時に大きく溝を開けられますが7ターンキルを目指す場合は、 そもそも過剰打点になっている場合が多いです。

もし8ターン以降のロングゲームを目指す対面であればどうでしょう。その場合はゾロのリソースが切れるラインに入っているかが焦点になり、そもそもロングゲームであればエースの方が向いています

実を言うとエースがキルターンで負けるタイミングが限られているというのが実際のところで、プレイングさえ正しければ差別化そのものが必要ないというのが現在考えているところです。

対ゾロはゾロミラーより若干厳しいですが、その分ひげやレベッカにはエースの方が有利に戦えるので、十分差別化は出来ていると感じています。

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執筆者
morinin
@morinin
権利表記
©尾田栄一郎/集英社 ©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション